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网页游戏:小游戏寻找大“票房”
我国博客用户超两亿




 中国文化报 >  2010-01-29
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努力摆脱产品类型过于单一,模仿严重,相似度过高
网页游戏:小游戏寻找大“票房”

  从最近发布的《第25次中国互联网络发展状况统计报告》(以下简称《报告》)中,我们看到了3.84亿网民这个令人振奋的数字。3.84亿不仅为2009年互联网行业发展作了一个漂亮的总结,数字背后的意蕴也为互联网企业新年发展策略的制定提供了参考,其中如何解决互联网区域发展不均衡问题尤为令人关注。

  根据《报告》显示,目前我国互联网的普及率为28.9%,高于世界平均水平,但是各省、区、市的互联网发展状况差异较大。经济发达的东部地区互联网普及率达到40.0%,东北老工业基地互联网普及率为29.1%,而中西部地区互联网普及率为22.2%,西部地区互联网普及率只有21.5%。

  而城乡之间的差距则更让人担忧。“家电下乡”给人们提供了购买电脑的便利途径,但是没有方便的宽带接入、低廉的上网资费、软硬件知识的普及,电脑也会成为“无水之源”。据统计,在农村非网民中,有38.8%的人是由于不懂电脑、网络而不上网,19.7%的人是由于没有电脑等上网设备,3.5%的人是由于当地没有网络接入条件。大部分农村地区网络使用基础条件的匮乏,使得网络使用的增长空间和条件不足。

  可想而知,如果西部和农村地区的网络使用基础和接入条件继续滞后,这些地方的互联网普及率不能及时赶上,城乡、区域之间的数字“鸿沟”将有进一步扩大的危险。而问题也从另一角度说明了市场的潜力。既然这些地区通过电脑接入网络的基础还很薄弱,那么,除了提高宽带入户率、降低资费标准并加强对新网民的培训之外,移动互联网会不会是一个解决网民上网的好办法?

  在《报告》中我们看到这样一组数据,手机网民居住地为农村的用户占到30.8%,而总体网民中农村网民的占比为27.8%,两者相差3个百分点。手机作为上网终端,在我国已经呈现高速增长之势。手机在农村的普及率远高于电脑的普及率,其便利性也比传统互联网有更大的优势,再加上手机上网资费的调整等因素的影响,手机上网的形式在这些地区将更加普遍。因此,加强西部和农村地区无线接入的基础建设,不仅能加速西部和农村地区的网民增速,缩小数字“鸿沟”,还能为移动互联网的发展开拓更加广阔的市场。(那 什)

  3.84亿网民背后的移动互联网“蓝海”

  博客连线

  网页游戏又称Web游戏,是用浏览器玩的游戏,无需下载客户端,只要打开浏览器,10秒钟即可进入游戏状态,是一种在任何地方、任何时间、任何一台能上网的电脑上都能玩的游戏。

  在社交网站的带动下,中国的网页游戏也如雨后春笋般迅速成长,尤其是2009年更是进入了一个高速发展的繁荣期,迎来了相关从业人员和用户数的极大增加。

  据有关统计显示,国内目前至少有500个开发小组在做网页游戏,其数量已经远远超过国内网络游戏公司的总量。2009年一年间,市面上出现的网页游戏数量甚至达到600余款,超过了10年间国产网络游戏的推出总量。“这一爆炸性增长在整个中国游戏发展过程中非常少见。”某业内人士如此感叹。

  然而,在爆炸性的发展中,该产业能否保持稳健的发展步伐?同时,作为网络游戏行业中的“小成本电影”,网页游戏又将如何生产出有自主文化内涵、对全球具有普适吸引力的产品,并如小成本电影《疯狂的石头》、《十全九美》一样,获得“票房”惊喜?

  用户量飙升60%

  小分支开发出大“蓝海”

  就在2008年网页游戏崭露头角的时候,不少人认为这个行业最多只是网游业的一个小分支,甚至一些业内人士还将设计简单、操作易上手的网页游戏的出现看作是网游行业发展的一种倒退。然而很快,随着网页游戏在2009年如雨后春笋般涌出,尤其是在腾讯、盛大、巨人等一线知名网游企业纷纷进入这一新兴市场后,人们对这一原本印象中的“小分支”再也无法轻视了。据CNZZ网站统计的最新数据显示,网页游戏的用户量在2009年飙升了60.1%。

  的确,相比传统网游,网页游戏有着自己独到的魅力:无需客户端下载,简单易上手……尤其是对于因学业或工作紧张,没有大块的时间和精力玩大型网游的学生族和白领上班族来说,随着网页游戏技术的逐渐成熟和完善,放置在手机、电子阅读器等移动数码设备上的网页游戏正以其随时随地的无限移动性等优点,迅速征服着这些需要娱乐放松又时间零碎的人群,并顺带也吸纳走了一大批曾经的传统网游用户。有关数据显示,中国3亿多网民中白领网民占到了5000万,网页游戏的出现开发了这一人群的“蓝海”市场。

  不仅如此,社交网站在中国的爆发性发展对网页游戏也是一剂强效催化剂。“‘社交网站’的风生水起对网页游戏的发展产生了强烈的催化作用。”资深玩家、同时也是网页游戏开发人员的小向认为,虽然开发技术难度低、庞大的网民基数等因素,都可以用来解释网页游戏在短时期内的快速发展,但最不容忽视的一个因素绝对是“社交网站”在过去一年的风靡。“大家都太熟悉‘争车位’‘偷菜’了,可以说‘争车位’‘开心农场’等小型社交游戏的流行,为网页游戏的火爆打了前站。”他说。

  据统计,依托人人网这一社交网站拉动网页游戏的千橡国际在2009年第三季度中国网页游戏市场收入排名中位列第一,达到了7700万元;而腾讯更是在去年凭借“开心农场”等网页游戏的突出表现,成功超越盛大成为国内网游业的老大。

  拒绝陷入“怪圈”

  小游戏也要寻找大“票房”

  有人说中国网页游戏爆炸式兴起的背后力量,是中国特色的互联网消费人群、行为模式和心理需求。不过令人忧虑的是,尽管增长迅速,但新兴的中国网页游戏仍难脱稚嫩,尤其是发展过快所引发的一系列市场行为和产品生产不规范等负面影响,给行业的可持续性健康发展埋下了隐患。

  “目前国内网页游戏行业最大的风险与发展瓶颈就是产品类型过于单一,抄袭模仿严重。大同小异、相似度过高的产品,容易让玩家感觉到疲倦甚至厌倦。因此,如何突破已有的成绩,创造更符合玩家口味的产品是整个行业都必须要考虑的事情。”1月15日,在北京参加网页游戏行业发展及自律高峰论坛的动网CEO宋海波表示,对于国内网页游戏研发来说,目前主要存在两方面的问题:一是很多刚入行的网游公司,只看到了网游行业的丰厚利润,却没有成熟的策划与研发团队,结果导致“山寨”成风;另一方面则是一些已经取得成功的网游厂商,在研发一款新产品时,会自觉或不自觉地模仿自己的前作,较难超越自我。“这就使得行业的发展陷入了一个缺乏持续创新的怪圈。”他说。

  “创意是最不值钱的”,艾瑞分析师赵旭枫如此针砭当下中国网游产业中的抄袭现象。对此,51玩CEO刘阳也表示,企业急功近利的心态在扭曲着网页游戏这一细分游戏行业的前行。“很多网页游戏团队看到某种类型的网页游戏成功了,就会一股脑地往上凑。” 她说。

  据某业内人士透露,由于研发技术门槛低,行业进入成本小,一些网页游戏公司仅靠10余人的研发团队在一年内就能研发出2、3款产品。

  “心态过急,制作出低质的产品,将影响整个产业的未来规模和口碑;但心态过缓,又将影响行业对网页游戏市场的布局和投入,错过产业发展的好时机。”刘阳认为,要拿捏好其中的火候,除了行业自身加强良性竞争意识外,政府的引导也很重要。

  1月15日,在文化部文化市场司的指导下,由首批30家网页游戏企业自发组织的网页游戏行业规范自律联盟在北京成立。会上,包括51玩、动网先锋、千橡网景在内的30家企业签署了网页游戏行业规范自律宣言,并对行业的规范、创新、提升等交流了看法和经验。

  “从产业角度来看,这是游戏行业迈出的历史性一步。10年来网络游戏行业积累的历史问题长期存在,而作为网游业的新兴分支,此次网页游戏却率先成立了行业自律联盟,这起码体现出了这批网页游戏企业强烈的自我规范意识,说明行业已经开始正视这些问题,并希望通过自律的方式解决这些问题。”有关业内人士表示,如何真正把行业自律做实,促进行业形成从规范到提升,再到可持续发展的良性循环,应该是该联盟今后工作的重点。

  据网页游戏行业规范自律联盟筹备委员会有关负责人介绍,该联盟的成立旨在促进国内网游企业合法经营,提升企业主动承担社会责任的意识;同时,为政府主管部门和成员单位服务,维护成员单位的合法权益,推动和促进网页游戏行业的健康发展。联盟的工作范围包括:收集、分析行业动态,组织开展成员单位间的情况交流与信息沟通,促进成员单位间的良性合作,避免恶性、低层次竞争;以及通过联盟网站的举报监督及广告备案机制,发现和解决行业发展中存在的问题;并向成员单位提供相关的培训、咨询、宣传、协调等。

  “联盟由成员大会、常务委员会、预算管理委员会、专家委员会及执行办公室构成。联盟接受行业主管部门文化部的业务指导和监督管理,并积极配合有关省、市文化市场执法部门的工作。”该负责人说。

  “政府的指导和支持对行业的发展无疑是有重要意义的,但另一方面,企业积极寻求新的发展思路也不可停步。”某业内人士说。据他透露,目前国内正在暗自酝酿上市的网页游戏公司不止一家,而且多数觊觎海外上市。“按照大型客户端网游市场已经诞生9家上市公司的几率,在网页游戏领域诞生5家也在常理之中。”该人士指出,有了此前传统大型网游发展的经验作为借鉴,网页游戏的发展应该可以少走一些弯路。

  莫 默

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