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对网游赌博必须零容忍
网络游戏还是网络赌场?
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文化市场总规模达4155亿元
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 中国文化报 >  2012-06-08
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对网游赌博必须零容忍

    木  岩

    网络游戏虽然身为文化产业界的新贵,但却不是人人都有本事从中掘到金,尤其是在全球经济不景气、资本市场动荡下跌的近况下,一些游戏厂家开始放弃踏踏实实的游戏研发,动起了“灵活经营”的脑子,把精力投入到赌博游戏的开发上来。

    和一般的赌博相比,网游赌博是一种新型犯罪形式,这种犯罪活动技术含量高,随着网民越来越多,其危害不可低估。网络游戏主要的客户群属性和网游付费用户迅速攀升的趋势,也使加强网游监管成为社会治安综合治理行动中的迫切之举。根据文化部发布的最新统计数据显示,截至2011年底,我国网络游戏用户规模已突破1.6亿人,付费用户逐年增长。在这种用户经济投入日益增加的趋势下,如果政府监管特别是虚拟货币的规范使用上出现漏洞的话,将很可能使网游行业成为诱发犯罪的温床,成为文化产业发展中的败笔。因此,及时遏制网络游戏赌博现象的蔓延,不断规范和引导网游市场的健康发展,是当前网络文化监管面临的一个全新挑战和课题。

    在国际社会上,美国是最早封杀网络赌博的国家之一,这方面的法律调查早在2003年就开始了,美国不少的广播公司、出版商和网站都曾因为这个问题收到过法院的传票。同年,美国众议院还通过法案,决定对互联网赌博活动加以限制,甚至限制为网络赌博提供广告服务。2004年4月底,网络搜索引擎提供商谷歌和雅虎不约而同地宣布,将不会再有任何有关网络赌博的广告出现在它们的相关网页上。韩国政府则成立了一支由警方和税务部门联合组成的特殊任务分队,专门打击网络赌博活动。

    随着体制的完善,我国网络游戏业的法制化、规范化进程也正在得到政府的重视。文化部制定的《互联网文化管理暂行规定》于2003年7月1日正式施行,该行政规章明确管理对象包括通过互联网生产、传播和流通的音像制品、游戏产品、动画等互联网文化产品,以及从事互联网文化产品经营服务的互联网文化单位。2009年6月,文化部下发的《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》中首次对互联网中的虚拟货币予以界定,对从事虚拟货币发行与交易的企业准入进行了规范,并强调,网游运营企业不得在用户直接投入现金或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。2010年8月1日,文化部正式颁布实施的《网络游戏管理暂行办法》第三章第九条中再次明确指出,网络游戏不得含有宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的内容。

    通过政府监管条例的一步步完善和规范,不难看出,整个网游行业的管理正一步步地向着法制化前进。但同时,我们还应意识到,除了政府的严格监管,企业自律规范也必不可少。在此前所发生的一系列网游赌博事件中,尽管一些网站运营商并未直接参与赌博行为,但依照常识来分析,它们对此类赌博现象不可能毫不知情。据悉,目前网游赌博活动已形成了由网站开发、组织赌博、投放广告、虚拟货币贩售等各个环节构成的利益链条,可以说,网站运营商已经在无形之中参与了赌博行为。

    众所周知,我国现行法律对赌博采取零容忍态度,《刑法》第301条明确规定,以赢利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处以3年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。但遗憾的是,现行法律在处置网游赌博案件时较为乏力,对一些涉案金额天文数字的网游赌博案件,即便按量刑的上限判,涉案人员也只能判3年有期徒刑,对网游运营商更是“束手无策”。令人欣慰的是,相关司法部门已表示,将对网络赌博的利益链条制定量刑标准。

    打击网游赌博,刻不容缓。十赌九病,久赌成疾。一方面,沉迷于网游赌博的玩家们该醒醒了。另一方面,面对当前网游赌博现象扩大之势,司法部门要持续重拳出击,严打网游赌博利益链,而网游企业则应好好体味法律精义,自觉承担责任。

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