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 中国文化报 >  2012-07-13
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第三届中国网游评论沙龙举办
与会者称:网游对玩家行为和价值引导有待加强

    本报讯  (记者周志军)7月6日,由文化部文化市场司指导、网络游戏评论联盟成员单位组织的第三届中国网络游戏评论沙龙在北京邮电大学召开,来自网络游戏评论联盟的各成员以及网络游戏行业相关管理者、专家、学者等出席,并就本期沙龙话题——“网络游戏设计中对用户消费行为的把控”进行了交流和探讨。

    发言中,文化部文化市场司副司长庹祖海表示,游戏厂商与消费者之间的关系可以分为3个层次:满足、引导和控制。满足和引导是所有文化产品和文化活动所共有的,无论是一首诗还是一部电影或小说,都会满足受众对于审美、娱乐、消遣方面的需求,给受众一些启示,以表达作品中的价值观念。而控制是因双向互动而产生的,因此,对于玩家心理以及行为的控制则是网络游戏所独有的。这也意味着,相比于其他文化产品,网络游戏承担了更多的社会责任,企业在生产网游产品时需要把经济效益和社会效益统一考虑。

    他指出,目前,国内的网游厂商较好地满足消费者需求,所创造的盈利模式也具有强大的生命力,但在价值引导以及对于玩家心理和行为的控制方面,还需要加强。网游产品不能为了盈利而一味地满足玩家,要给予玩家一定的价值引导,特别是在行为控制——时间消费行为和金钱消费行为的控制方面,网游厂商从游戏产品的设计之初就要充分予以考虑,在运营过程中也要考虑,网游企业必须具有很强的社会责任感,而行业主管部门也会在这些方面给予更多的重视和监管。他表示,控制不是为了限制满足的功能,而是为了更好地满足,只有合理的控制才能更长久地满足游戏玩家的更多需求,产生正面价值。

    沙龙讨论中,不少游戏企业也分享了各自对于游戏产品盈利模式的设计以及如何面对用户需求的企业经验。美国艺电(EA)公司大中国区产品总监刘智君说,游戏厂商在设置游戏产品消费时一般分成三个阶段:设计、引导和促销。但目前,在规划产品营销的环节中考虑用户付费空间时,国内外还存在一定的差异,国外的游戏消费人群里,由于中端消费用户较多,所以,游戏收费定价通常不会太高,主要注重付费者的数量;而中国的游戏消费人群主力集中在高收入用户,因此收费价格相对较高,注重消费者的质量和消费效果。

    昆仑万维公司的代表则认为,玩家个体在网游中的消费与网游公司的收费高低关系不大,玩家消费数额的高低只与实际生活中的月收入有关,而收入的合理分配才是导致玩家在游戏娱乐中消费高低的决定因素。就网游行业中消费者的平均消费成本而言,远远低于其他文化娱乐项目。因此,他认为,网游是目前社会大众化娱乐项目中最低廉的选择。

    游戏谷总裁阮政表示,不同类型的游戏产品的体验方式不同,因此在游戏用户的消费行为和心理引导、把控上不能一概而论,也不宜将游戏设计问题过多地上升到社会层面,这样可能会降低游戏的可玩度,制约游戏行业的发展。

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