原著改编漫画难处多
@漫味师
原著改编漫画最主要的是抓准漫迷想看的题材,找对真正适合漫画改编的原著题材——因许多原著改编漫画时要面临技术执行问题,并找对合适画风、愿意合作的漫画家,否则,如果只是为了配合电视传媒或仅仅是小说漫画化,结果一般不太好。
近几年,台湾出现了漫迷爱看轻小说改编漫画的风潮,一些作品如《1/2王子》和《吾命骑士》迎合了此喜好有了固定粉丝群和销量,但综观1990年到现在改编自电视偶像剧、布袋戏、名小说作家的漫画作品,与漫画家原创漫画相比,销量还是一般,这或许是因为台湾漫迷觉得这类改编来的漫画没太多创新,或是画风差异的问题。
动漫内容可营销出一个世界
@薛文博WIBER
从市场营销和产品品牌化的角度看,“动漫”这个词无所谓对错,只是文字概念而已。在国内动画和漫画内容匮乏的时代,能让好的内容加上好的营销才是成功所在。对一部动漫作品,创作的人理解为艺术,关注产品质量;营销的人理解为商品,关注市场需求。一些质量好的产品却无市场需求,而市场需求的又涵盖了太多不确定因素。
每次聊到动漫产品的策划和营销,我都会想到品牌价值,因为它将营销出一个世界——这个世界无所谓产品的呈现形式,可以是游戏改编动画、电影、漫画,也可以反之;这个世界会陪伴一生,你老了,它却依旧年轻。
动画业是“做”出来的
@MIE伦敦工作室
欧洲很多动画工作室为节约开支,保持最精简配置,基本上是制作人加一个助手的构架,接到商业项目时再与自由职业者整合团队。我们也要根据项目缩放团队,但保留的固定结构是:一个导演、一个制片和一个项目管理,以此为基础增加年轻固定有活力的新生代设计师,实现小金字塔执行模式。
动画和设计一样,不是一个能学出来的行业,而是一个做出来的行业,多做是修行必经之道。游刃有余地转化风格适应项目是商业创作的必备条件,固执地坚持自我是个人创作的最高境界。动画创作者的最大困难是什么?在国内来说,可能是市场环境;在国外来说,是怎样有效地表达自己和突破自己。
(程丽仙整理自新浪微博)