□□ 刘晔
开心网刚成立的时候,凭《开心农场》的网页社交游戏18个月时间内用户从300人到6000万快速增长,短短一年多,注册用户已经超7000万人,页面浏览量也超过20亿,每天登录用户超过2000万,掀起了一股全民“偷菜”的浪潮。然而盛极一时,又急转直下。2016年7月,创始人程炳皓发布《再见,开心网和开心人》公开告别信从开心网全身离开。在信中,他反思了自己在管理、合作、开放等方面的局限。
程炳皓自省“不够商务”:不善管理、不喜合作、为人保守、目标过高。开心网用户下滑的真正原因有两点:社交游戏(偷菜停车)有生命周期;熟人社交不是刚需,无法成为支撑一个产品的最大支柱。最主要的错误是路径依赖的“成功者式的错误”。开心网本来可以的方式是做通讯功能、与微博整合、做兴趣社交、做与开心网无关的移动互联网产品、研发网页游戏等,但这些想法或没有付出实践或失败。目前,开心网将重点转到手游业务。
曾被认为是中国的Facebook
程炳浩给人的感觉一直是精瘦、简单、敢拼。2008年离开新浪之后,程炳皓一个人单打独斗创建了开心网。那时,在开心网并不大的办公室里,一眼就可以看出哪一个是他的办公桌——堆积如山的资料,加上一个硕大的百花蜂蜜玻璃瓶。这个水杯程炳皓已经用了很久,当年他的助理曾想给他换一个水杯,他却始终不同意,他在新浪时是用一个盛酱豆腐的瓶子做水杯,后来那个杯子摔坏了,才换了这个。
程炳皓身上有着创业者的吃苦耐劳精神。成立之初,开心网上的偷菜、抢车位等在线小游戏迅速在上班族之间流行起来。那是一段真正的开心时光,蜂拥而至却被挡在门外的媒体记者、提着钱来但被谢绝广告的品牌企业,在2008年都领略到了开心网的程氏固执。不接受采访、不考虑广告,最初的开心网骨子里透露出一种傲气。偷菜、抢车位等应用的成功,加上用户的疯长,不但给程炳皓的团队带来振奋,连业界都将开心网当作中国的Facebook。对比人人网(前身是校内网),开心网更具优势。
首先,是产品的成功。程炳皓是国内互联网界最好的产品经理之一,开心网早期的应用,上线一个火一个,成为开心网黏住用户最具效果的利器。其次,是目标用户的成功。开心网一开始就定位于白领上班族,这一群体更成熟、更具有消费力、更容易征服广告客户。再次,团队的成功。2009年,开心网仍然在一栋破旧的居民楼里办公,而当时,开心网用户已经达到3000多万,团队却不到40人。
开心网创办前一两年颇具励志色彩。优质用户群、强大团队和近乎完美的产品,给开心网带来无限的畅想空间,资本、客户、用户和互联网业界,几乎所有关注这家公司的人,都对它寄予厚望。
没抓住用户需求变迁和产业链重构机遇
程炳皓曾经坦言,开心网早期就是想做一个好玩的社交网络。开心网创立后,经历过用户数量的急速增长,页面浏览量也超过了20亿。那时候的开心网在Alexa全球网站排名中获得中国网站第八名,中文SNS网站第一名。
就在这个时候,程炳皓意识到社交游戏并不是人们的必需品的危机,却无所应对。开心网往哪里去,应该怎么走,目标比较模糊,还在摸索。前雅虎中国总裁谢文认为,开心网不能成为中国的Facebook,因为一开始就错了。Facebook做的是通用平台,靠平台来带用户;而开心网被称为“恶搞型社交娱乐网站”,主打偷车位、卖奴隶和偷菜,是靠应用来带用户。开心网之败,应该来自两个方面,一方面是没能抓住用户需求的变迁,另一方面是没能抓住产业链重构的机遇。
还记得2009年至2010年间,开心网上最吸引用户的是哪两块内容吗?一是朋友转帖,二是网页小游戏。非常可惜,开心网没有认清“转帖”这个需求的实质。用户最需要的是一个可以承载发言权、知情权的社交网络。对于一个相对“羞涩而胆小”的社会,有什么能比激发民众沟通交流这个需求更大呢?有什么能比开启民智、宣泄民众秘密和情绪更有吸引力呢?而在开放战略上,开心网很长一段时间内沉醉于自身的成功。在发展最好的时候,以用户体验为借口而拒绝第三方的接入。自己开发游戏当然可以,却忽视了平台本身的潜力挖掘。犹疑不决的程炳皓直到2010年5月才允许第三方应用接入,当月第三方组件仅14个,2011年1月才完全开放接入。
当年Facebook做开放平台时,大家都摸不着头脑,后来大家明白了,原来是团结一切可以团结的力量,无形中很多人免费为你打工。用户的爱好、触点是那么难以捉摸,所以把众多开发者圈到自己的旗下,让他们开发满足用户需求的应用,这是一个很有忧患意识的战略性方向。开放时间太晚,且只学到皮毛,开心网的那种姿态更像是给众多开发者一点点施舍,而自己去做那些自以为可以满足用户的应用,格局决定未来,开始就能预见结局。不仅如此,一夜爆红后,是腾讯QQ空间和人人网等的模仿与超越。为什么QQ农场可以在开心农场风头最火的时候后来居上?因为QQ、QQ空间等产品所蕴含的强大的用户关系沉淀,这点是开心网最为缺乏的。
开心网之败,归根结底在于社交密度的匮乏。而Facebook和人人网之所以能够保持增长,秘诀也恰恰在于它们始终是在保持着高度社交密度的前提下发展的。从另一方面讲,中国与美国的人际关系并不相同,在中国,同事不能当做朋友,人人网的同学关系很单纯、很少涉及利益,开心的同事关系牵扯到个人隐私与职场关系,这是开心网UGC占比不高的一个重要原因。
实际上,成立之初,开心网按照白领对于网络社交的需求设计了很多产品,如网络硬盘。但随后发现用户大多选择停留在游戏页面,而彼时开心网实力依然羸弱,由此,开心网不得不根据用户的实际需求做出调整——走上了游戏主导的局面。到了2012年,开心网就只能进行业务转型了:社区业务、游戏业务和创新业务。到了现在,开心网已经转型为手游公司。
上市停摆 开心网告别
为了应对危机,程炳皓想了很多办法,后来甚至做起团购。那个时候,每天早上4点,程炳皓就会从焦虑中醒来。程炳皓本身是技术人员出身,不够商务。他更喜欢完全掌控地完成一件事,不喜欢谈判,不喜欢参加各种会议,是轻度的“社交恐惧症”患者。对于不熟悉的领域、条件不确定的事情偏保守。在做生意上,他的逻辑是:“我没做过销售,不懂销售,赚钱是销售的事。如果销售做得不好,那我换一个人吧。”他喜欢盯着电脑屏幕写代码,用他的话说,写程序的人都是特别简单的人。管人,在这个程序员看来,是一件很麻烦的事。他从未全面统管过一条业务线,对销售、市场、投融资、公司战略和治理以及财务、法律都没有实际经验。早期的开心网团队更像一个产品工作室。
在他的告别信中,他不止一次地反思自己在这方面的问题:“我们本来拥有一支优秀的团队,在公司快速发展的时候,团队心态积极向上,但是在开心网用户下滑的过程中,暴露出了我在团队建设中本来存在的问题。系统论中有一个结论:全体大于局部之和。其实优秀的团队,应该远大于个人能力之和。而我之前过于关注个人能力,忽视团队因素,忽视平台对个人能力发挥的影响。”所以,很多同事满怀期望在开心网发挥他们的聪明才智,最后失望而去。再加上从最开始的社交网络业务转到手游业务,有很多老同事不想从事新业务,也都纷纷离开了。
除了商业思维和管理,程炳皓还反思了自己作为一个成功者的失败思维。他说自己在情势好的时候,弥漫着骄傲情绪,情势差的时候,又迅速转成抓狂情绪。总是想着自己是一个成功者, 这么思考的后果就是迫不及待地想要飞出去,无论自己是不是准备好了。
“一家从高峰开始下滑的公司,背了一个巨大的包袱,过去的成功可能转化为负资产。一方面,每天都是用户活跃度下滑,每天都有挫败感,士气低落,另一方面,又容易产生‘你们看我再憋个大招 ’这种心态,失去了平常心。”失去平常心的代价是惨重的,开心网拼着命要证明自己还能一飞冲天,结果却慌了阵脚,走上了一条乱七八糟的路,想要拓展海外市场,做了一段时间没进展后就放弃了;一心想大公司都不急于上市,开心网也不着急上市。2009年,开心网宣布冲击赴美上市,2011年,程炳皓等人曾聘请中介机构启动境外上市计划,但此后由于“社交平台业务所处市场环境急剧变化”,开心网境外上市终石沉大海。用户情况越来越糟,上市也停摆,开心网就这么告别了。
营收、毛利下滑 平台同质化严重
2016年5月12日,赛为智能公告称因筹划重大收购事项而临时停牌。两个月后,赛为智能披露此次重大资产重组的标的之一为北京开心人信息技术有限公司。据赛为智能公布的交易预案显示,此次拟作价10.85亿元收购开心人信息,主要是看好公司的游戏研发、发行及运营业务,希望借此享受高速发展的移动游戏产业红利。此次,赛为智能拟作价10.85亿元购买开心人信息100%股权,交易对价的29.68%即3.22亿元以现金形式支付,剩余70.32%共计7.63亿元则以发行股份方式支付。收购完成后,开心人信息将成为赛为智能的全资子公司。
开心网曾一度风头无两。2011年,其同业对手人人网率先在美上市,市值一度攀登至70亿美元(约合人民币470亿元)。彼时,开心网被外界认为应享有同等估值。如今,开心人身价缩水至11亿元,却仍引发一片对赛为智能“买贵了”的质疑。交易预案显示,截至2016年8月31日,开心人信息未经审计账面净资产值约为9522万元,扣除2016年9月4500万元分红的影响后,净资产值为5022万元。此次收购,开心人信息的溢价达20倍。
从营收来看,开心人信息近两年来自社交业务的占比已不断减少:2014年至2015年,社交平台贡献的收入占比从38.77%降至22.59%;2016年前8个月,社交平台获得收入1512万元,进一步降低至12.89%。同时,据赛为智能披露,开心人信息2014年、2015年、2016年1月至8月社交平台毛利率分别为36.90%、35.43%、19.04%。
虽然开心人信息一开始就在做游戏,但如程炳皓所言,这些游戏的核心在于“社交”,其业务被称为“游戏社交”更合适。在赛为智能宣布收购框架协议的次日,程炳皓宣布从开心人信息离职。
开心网作为一个社交平台逐渐没落,主要是因为其背后的用户心理逐步被摸清摸透。同样是帮助用户获取圈子内的新信息并实现熟人互动,微信等后来居上者凭借强大的流量优势,推出朋友圈、点赞等新颖的互动方式,同质化的开心网就很容易被取代。同时,以开心网为代表的社交平台一旦遏制不住用户的快速下滑,极易形成“恶性循环”,人越少越不好玩,越不好玩则人越少。
2013年,开心人信息转而发展网页游戏联运业务,先后发行及运营一系列三国主题游戏。据赛为智能公布的数据,从2014年至2015年,开心人信息的移动网络游戏业务的收入占比从61.23%升至77.41%,2016年1月至8月,移动网络游戏占比已达其总收入的87.11%。但转型游戏自研与发行业务的开心人信息能否在战况火热的游戏红海中成功改旗易帜,这有赖于开心人信息具备多强的创新能力。